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04 julio 2009

Teoria: Consejos



Buenos consejos sobre las piezas de Ajedrez


Los Peones

1. Cuidado al mover los peones, son las únicas piezas que no pueden retroceder.

2. Cualquier movimiento de peones por delante del enroque es una debilidad.

3. La mayoría de peones en un flanco, en especial el de dama, es una ventaja en el final.

4. Si tienes dudas con qué peón capturar, normalmente, es mejor comer hacia el centro del tablero.

5. Los peones aislados, retrasados o doblados, son debilidades.

6. “No coloquéis los peones en el color de vuestro alfil”. (Fine).

7. “Cada peón es potencialmente una dama”. (Mason).

8. “Dos peones ligados en la sexta fila suelen ser más fuertes que una torre” (Du mont).

9. Los peones pasados es necesario bloquearlos con nuestras piezas de tal forma que no puedan avanzar.

10. Los peones pasados deben ser apoyados desde atrás con una torre.

11. En general, los peones centrales son más importantes que los laterales,

12. Los peones doblados además de ser débiles, a veces entorpecen el movimiento de nuestras piezas.

13. Es mejor tener mayoría de peones en el flanco donde no están los reyes, ya que en un final de peones estarán alejados del rey contrario.

14. Un peón retrasado es una debilidad en un final en especial si su avance está bloqueado por una pieza enemiga.

Los Caballos

1. Los caballos son más potentes que los alfiles en posiciones cerradas o estáticas.

2. Los caballos son piezas de corto alcance, evita colocarlos en los extremos del tablero.

3. Los caballos coordinan mejor con la dama que los alfiles.

4. El caballo es la mejor pieza para bloquear el avance de un peón.

5. Crea casillas de “avanzadilla” para tus caballos, es decir, un lugar del campo enemigo donde no puedan ser desalojados.

6. Un caballo que defiende a otro suele ser una sobrecarga para cada uno de los dos.

Los Alfiles

1. Los alfiles juegan mejor en posiciones abiertas.

2. Coloca los alfiles fuera de las cadenas de tus propios peones.

3. Intenta cambiar tu alfil “malo” de cara al final.

4. La pareja de alfiles en posiciones abiertas es una notable ventaja.

5. Coloca tus peones en diferente color de las casillas dominadas por tu alfil.

6. No se debe cambiar un alfil por un caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.

7. Los alfiles pueden ser encerrados por peones, debemos tener mucho cuidado antes de comer un peón que puede estar “envenenado”. Antes de capturar un peón debemos saber con seguridad dónde podrá retirarse posteriormente nuestro alfil.

Las Torres

1. Las torres necesitan de columnas abiertas para maximizar su eficacia.

2. Conseguir colocar una torre en la séptima fila suele ser una gran ventaja.

3. Dos torres ligadas en la séptima u octava fila suelen proporcionar un efecto devastador en el campo contrario.

4. Coloca tus torres detrás de tus peones pasados

5. Las torres son piezas de movimientos lentos, por este motivo su mayor eficacia está al final de la partida, cuando hay espacios abiertos.

La Dama

1. Trata de centralizar tu dama, ya que desde ese puesto es más fuerte; pero ten en cuenta que esta circunstancia suele ser posible cuando se han cambiado las piezas menores.

2. Al iniciar la partida suele ser bueno hacer una jugada de dama para completar el desarrollo y comunicar las torres, pero suele ser malo moverla varias veces en la apertura.

3. Cuidado con los peones que puede comerse la dama en la apertura, podrían estar “envenenados”. Recuerda el axioma de Tarrasch: “toda ganancia de un peón con la dama en la apertura es un error”.

4. La dama es la pieza más cualificada para realizar amenazas dobles a puntos distantes del tablero.

Relaciones de las piezas

1. Dos caballos y un alfil equivalen aproximadamente al valor de una dama, pero dos alfiles y un caballo pueden ser incluso superiores a la dama.

2. Dos torres son, casi siempre, superiores a la dama si están coordinadas y en posición activa.

3. Torre y alfil coordinan mejor que torre y caballo.

4. La dama se entiende mejor con el caballo que con el alfil.

5. El rey es una pieza poderosa, utilízala (Fine).

6. Una torre y un peón sólo son superiores a un alfil y un caballo en el final de una partida, pero no en el medio juego.

7. Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser superiores a una pieza menor e incluso a una torre dependiendo de su posición.

8. En los finales de torre contra caballo, el caballo y el rey débil deben mantenerse unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.

9. En los finales de alfil y torre contra torre, debe intentarse mantener al rey del bando débil a salto de caballo del rey contrario.

10. Para defenderse en un final de torre contra alfil, el rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al de su alfil.

11. Un alfil puede luchar normalmente con éxito contra tres peones, si estos no se encuentran muy avanzados.